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5G estimula el crecimiento en el mercado de deportes electrónicos de China

La llegada de 5G tiene implicaciones para muchos aspectos diferentes de los negocios y la vida diaria. Eso incluye los deportes electrónicos (“E-sports”), una forma de competencia que usa videojuegos.

En uno de los desarrollos más recientes en esta área, China Telecom y Tencent lanzaron conjuntamente la solución de red privada de deportes electrónicos 5G y dieron a conocer 5G + E-sports Joint Laboratory. El laboratorio está formado por equipos de China Telecom, Tencent Cloud, Tencent Interactive Entertainment Tianmei E-sports Center, Tencent Interactive Entertainment Public R&D Operation System y Tencent TEG Network Platform Department.

Con el laboratorio conjunto, China Telecom y Tencent explorarán aplicaciones innovadoras como 5G y computación periférica en el campo de E-sports, continuarán enriqueciendo las soluciones de red privada 5G E-sports y brindarán mejores servicios técnicos a E-sports y otras industrias, según un reporte publicado por INEWS.

Tiempo de implementación más corto

Según se informa, la solución de red privada 5G E-sports es capaz de acortar el tiempo de implementación de la red de semanas o incluso meses con soluciones tradicionales a solo unas pocas horas. Entre los otros beneficios informados está que la solución realiza una optimización profunda para los escenarios de deportes electrónicos y brinda una alta confiabilidad, según el reporte.

Una característica clave de la solución es su capacidad de aislamiento de red, que permite que el sistema evite interferencias externas y garantice la calidad de un evento. La plataforma también integra las capacidades de seguridad de Tencent Security Tianma Lab y Tencent Security Joint Lab, proporcionando seguridad de red de las redes privadas de deportes electrónicos 5G.

China Telecom y los equipos relevantes de Tencent en el cuarto trimestre de 2021 comenzaron a trabajar juntos en el diseño del proyecto, el desarrollo y el trabajo de prueba de la red privada liviana 5G E-sports, con planes para implementar los sistemas de administración y operación de redes privadas 5GC y E-sports en Tianyi Cloud.

La solución se ha implementado en King of Glory Professional League y QQ Speed ​​S League, “respaldando el progreso estable de más de 100 juegos profesionales”, según el reporte de INEWS.

Tencent se unió a China Telecom porque tiene la mayor cantidad de centros de datos en China y la red más grande, ChinaNet, con más de 400 millones de suscriptores. CTA tiene la infraestructura para brindar la experiencia de red necesaria para ofrecer experiencias de juego de calidad y evitar problemas que degradan el rendimiento.

Mercado creciente

Se estimó que la cantidad de usuarios de E-sports en China alcanzaría los 474 millones en 2021 y los usuarios principales 234 millones, según el “Reporte de investigación de la industria de E-sports de China de 2021”.

El mercado presenta desafíos y oportunidades. Si bien la industria de E-sport está creciendo a un ritmo acelerado, se han presentado problemas como un desarrollo desigual de las regiones industriales y una infraestructura restringida. Como señala el informe publicado, en la actualidad, la mayor parte de la red de competición de E-sports utiliza una combinación de conexiones por cable y Wi-Fi y existen problemas como la implementación y optimización de redes complejas. El rendimiento de la red es susceptible a la interferencia y la fluctuación del servicio.

A pesar de los obstáculos, se espera que continúe el crecimiento de los E-sports, impulsado en parte por el aumento de los servicios 5G. Un reporte de la firma de investigación Kenneth Research publicado en mayo de 2022 estima que el mercado mundial de los E-sports se triplicará entre 2021 y 2025, alcanzando los $ 3 mil millones al final del período de pronóstico.

La proliferación de teléfonos inteligentes, el aumento de la potencia de procesamiento y la creciente popularidad de las redes 5G contribuirán al crecimiento, afirma el reporte antes mencionado. Durante este período, se espera que la industria del juego sea más interactiva y basada en la transmisión, afirma el estudio. Los países que generan una parte importante de los ingresos en la industria del juego incluyen China, Japón, EE. UU., Alemania, Corea del Sur, Francia, Canadá y el Reino Unido.