Shutterstock 1604674354

5G impulsa el mercado chino de deportes electrónicos

6 Minutes Read

La llegada de la 5G tiene implicaciones para muchos aspectos diferentes de los negocios y la vida cotidiana. Eso incluye los deportes electrónicos («E-sports»), una forma de competición que utiliza videojuegos.

En uno de los avances más recientes en este ámbito, China Telecom y Tencent lanzaron conjuntamente la solución de red privada 5G e-sports y presentaron el Laboratorio Conjunto 5G + E-sports. El laboratorio está formado por equipos de China Telecom, Tencent Cloud, Tencent Interactive Entertainment Tianmei E-sports Center, Tencent Interactive Entertainment Public R&D Operation System y Tencent TEG Network Platform Department.

Con el laboratorio conjunto, China Telecom y Tencent explorarán aplicaciones innovadoras como 5G y edge computing en el campo de los E-sports, continuarán enriqueciendo las soluciones de red privada 5G E-sports y aportarán mejores servicios técnicos a los E-sports y otras industrias, según un informe publicado por INEWS.

Menor tiempo de despliegue

Según se informa, la solución de red privada 5G E-sports es capaz de acortar el tiempo de despliegue de la red de semanas o incluso meses con las soluciones tradicionales a sólo unas horas. Entre otras ventajas, la solución optimiza en profundidad los escenarios de los deportes electrónicos y ofrece una gran fiabilidad, según el informe.

Una característica clave de la solución es su capacidad de aislamiento de la red, que permite al sistema evitar interferencias externas y garantizar la calidad de un evento. La plataforma también integra las capacidades de seguridad de Tencent Security Tianma Lab y Tencent Security Joint Lab, proporcionando seguridad de red a las redes privadas de e-sports 5G.

China Telecom y los equipos pertinentes de Tencent en el cuarto trimestre de 2021 comenzaron a trabajar conjuntamente en el diseño del proyecto, el desarrollo y el trabajo de prueba de la red privada de deportes electrónicos 5G ligera, con planes para desplegar los sistemas de operación y gestión de la red privada de deportes electrónicos y 5GC en Tianyi Cloud.

La solución se ha implantado en la King of Glory Professional League y en la QQ Speed S League, «apoyando el progreso estable de más de 100 partidas profesionales», según el informe de INEWS.

Tencent se unió a China Telecom porque tiene el mayor número de centros de datos de China y la mayor red, ChinaNet, con más de 400 millones de abonados. CTA cuenta con la infraestructura necesaria para proporcionar la experiencia de red necesaria para ofrecer experiencias de juego de calidad y evitar problemas que degraden el rendimiento.

Mercado en crecimiento

Se calcula que el número de usuarios de deportes electrónicos en China alcanzará los 474 millones en 2021 y el de usuarios básicos los 234 millones, según el «Informe de Investigación de la Industria de los Deportes Electrónicos en China 2021».

El mercado presenta tanto retos como oportunidades. Aunque la industria de los deportes electrónicos está creciendo a un ritmo rápido, ha habido problemas como un desarrollo desigual de las regiones industriales y una infraestructura restringida. Como señala el informe publicado, en la actualidad la mayor parte de la red de competiciones de deportes electrónicos utiliza una combinación de conexiones por cable y WiFi, y existen problemas como el complejo despliegue y optimización de la red. El rendimiento de la red es susceptible de sufrir interferencias y fluctuaciones del servicio.

A pesar de los obstáculos, se espera que el crecimiento de los deportes electrónicos continúe, estimulado en parte por el aumento de los servicios 5G. Un informe de la empresa de investigación Kenneth Research publicado en mayo de 2022 estima que el mercado mundial de los deportes electrónicos se triplicará entre 2021 y 2025, alcanzando los 3.000 millones de dólares al final del periodo previsto.

La proliferación de smartphones, el aumento de la potencia de procesamiento y la creciente popularidad de las redes 5G contribuirán al crecimiento, señala el citado informe. Durante este periodo, se espera que la industria del juego sea más interactiva y se base más en el streaming, afirma dicho estudio. Los países que generan la mayor parte de los ingresos del sector del juego son China, Japón, Estados Unidos, Alemania, Corea del Sur, Francia, Canadá y Reino Unido.